Maitrise défensif

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Maitrise défensif

Message  Dlæmos le Sam 24 Déc - 0:49

Let's talk about defensive tree ! ( And fuck that, english style ! )

Deuxième ligne

Durabilité : Avec 4 points, on gagne 6 pv par niveau, soit 108 au nv 18. Si on a pris cet arbre, généralement on dépasse les 3000 pdv en fin de game... Alors 108 de plus... Mais cela peut permettre de tenir jusqu'à l'obtention d'une ceinture du géant.

Troisième ligne

Cicatrices de guerre : Pour un point, on gagne 30 pv... J'aurais tendance à crier au scandale, mais vu le reste des maitrises... et bien c'est pas si mal. Cela permet de mieux tenir en début de game, mais ça reste très vite useless.

Armure tranchante : la maîtrise par excellence pour les junglers. Renvoie des dégâts aux montres qui vous attaquent. Avec la maitrise précédente qui permet son obtention, on résiste et on leur fait mal. A voir si l'impact est réel cependant ( Qui pour faire de multiple test et voir l'intérêt de la chose ? ).

Esquive : Réduit de 1/2/3 % les dégâts infligés par les AoE. Réduire de 3% certains dégâts... Est-ce qu'il y aura un vrai impact ? Pas réellement. ( A discuter )

Quatrième ligne

Chef de siège : Réduit de 10 l'amure des tourelles. Contrairement à la maitrise semblable de l'arbre offensif, je trouve celle-ci utile. Réduire de 10 l'armure revient à augmenter les % de dégâts de toute l'équipe. A calculer les % pour se rendre compte de l'efficacité.

Initiateur : Ce talent je le trouve juste ultime ! Sur une grande partie des tanks, la mobilité est réduite, et ce simple talent permet d'y rémedier.

Illumination : Du cooldown en plus, on ne crache jamais dessus.

Cinquième ligne

Garde d'honneur : 0.5/1/1.5% de réduction de dégât. Il y a plus intéressant comme maîtrise, située plus tôt dans l'arbre.

Mercenaire : 8/16/24 Po par tué ou assistance supplémentaire. Sur une game normale, on obtient une dizaine de kill ( un peu surévalué pour le tank ), et une vingtaine d'assist... soit 30 proc de la maîtrise. Soit un gain de 720 po en end game... quand la partie est terminée. J'ai jamais été fan des gains de po supplémentaire, mais je trouve que pour 3 points investis, c'est une bien faible rétribution.

Sixième ligne

Monstrueux : Augmente de 3 % vos PV. Hum... bof. Réduit de 10 % les entraves... Fuck That ! Avec les bottes de mercures, on atteint presque la moitié en réduction de contrôle... Avec un perso style Irelia ou Singed, c'est littéralement monstrueux : On se retrouve avec un perso quasi-insensible aux Crowd Controles.


Dernière édition par Dlæmos le Dim 25 Déc - 4:39, édité 1 fois

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Re: Maitrise défensif

Message  Dlæmos le Lun 26 Déc - 4:31

Un arbre très bon, probablement l'arbre qui a gagné le plus en puissance avec la refonte des maîtrise ( D'accord, c'était pas compliqué... ).

Des premiers paliers qui permettent de mieux tenir sa ligne. J'encourage les dps à prendre quelques points dans cet arbre si la mana ne manque pas. Les quelques points d'armure et de résistance magique acquis sont très intéressantes sur les persos squishy, et peuvent vous permettre de prendre l'avantage sur votre ligne.

Une deuxième et troisième ligne où on cherche quoi prendre ; des réductions de dégâts assez obsolètes ; des pvs en plus à prendre pour atteindre les branches supérieures de l'arbre. La régénération de vie se révèle peut-être le plus sympa au final. ( + le vol de vie + un pendentif de rejuv, ça doit donner une sacré régénération de pv quand même... ).

Une fin d'arbre monstrueux, qui compensent la faiblesse dominante chez les tanks : leur faible mobilité. Les tanks sont moins sensibles au kiting, aux contrôles, et ont donc une présence plus importante dans les team fight ( trop importante ? ). Du cooldown toujours utile à noter. L'avant-dernière ligne, décevante, est largement compensée par la maîtrise finale.

Un arbre qui ravit les junglers, en leur donnant les moyens de finir vite leur jungle et d'en ressorti frais et fin prêt pour un gank. La peau dure et l'armure tranchante permettent aux champions les plus démunis de jungler tranquillement. A noter, pour des junglers déjà performant ( Warwick, Udyr... ) ces maîtrises spécifiques sont inutiles. A réserver aux junglers "fun".

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